Opowieść nie jest dopasowana do twojego sposobu gry Telltale i ich mały szablon

Zjedź niżej

Stworzyć angażującą historię, pełną wyrazistych bohaterów i nieszablonowej akcji jest niezmiernie trudno. Wydawało się jakby Telltale opanowało tę sztukę do perfekcji. Przez lata zaskakiwali humorem, pomysłami oraz lekkością opowiadania swoich historii. I choć nie zawsze były to produkcje z ambitnym scenariuszem, swoim podejściem potrafili zapewnić niezapomnianą rozrywkę. Dziś, po trzech sezonach The Walking Dead, Gry o Tron, Wolf Among Us, Minecrafta i innych zaczynam mieć wątpliwość czy owa odkrywka świetnych gier nie przerodziła się w miałki kamieniołom.

Licencja na licencje

Spoglądając na wydane dotąd gry studia można dojść do wniosku, że od bardzo dawna nie wyszli oni z inicjatywą własnego uniwersum. Każdy twór to kolejny, skopiowany i przemaglowany, mniej lub bardziej, świat, w którego włożono nową historie. I byłoby to wybaczalne, a nawet zabawne, że jest to firma tylko od tego, jednak wraz z ogłoszeniem kolejnej to gry na innej licencji zaczyna stawać się przerażające i irytujące.

Gra na sentymencie i popularności danej marki staje się wyznacznikiem każdej gry studia – Minecraft jest tego największym dowodem. Tak płytkiej, nudnej i przewidywalnej fabuły nie widział świat od bardzo dawna. Śmiem twierdzić, że miliony youtuberów nagrywający swoje programy wymyśliło na potrzeby swojego kanału o wiele lepsze i barwniejsze przygody. Z własnej perspektywy niemiłosiernie męczyłem się z jakże pustymi, wypchanymi postaciami lub bardziej materializacjami cech, gdyż postać to za duże słowo. Argument „przeznaczania dla dzieci” i nadawania łatki infantylnej nie bardzo jest możliwy do użycia gdyż sama gra posiada kategorię Pegi 12, a Gra o Tron robi to podobnie.

Standardowe odklepywanie scenariusza w danym świecie i opatulony odpowiednim klimatem. Najdłużej broniło się The Walking Dead – pierwsze dwa sezony chwytały za serce, stworzyło postacie, które wierciły dziury w sercu i nie dały o sobie zapominać. Później jednak wszystko zaczęło być jedną, wielką kliszą, którą autorzy wsadzali do nowego projektora. Dopiero teraz, w 2017, ma powstać pierwsza produkcja nie oparta na jakiejkolwiek franczyzie o nazwie Super Show. Czekam i liczę na o wiele wyższy poziom, gdy twórców nie ograniczają żadne schematy i nakreślony świat.

The story is tailored by how you play

Piękny nagłówek pojawiający się przed rozpoczęciem gry. Zapowiada wielkie emocje i niesamowitą, niepowtarzalną rozgrywkę, która tylko będzie tylko twoją historią. Szkoda, że jest nieprawdą. Wszystkie wydarzenia są z góry ustalone, a ty, swoimi wypowiedziami, możesz jedynie delikatnie zmienić kontekst nadchodzącego nieuchronnego. Najbardziej rozbawiła mnie sytuacja z Gry o Tron, gdy grając służącą lady Margaery zostajemy poproszeni przez Tyriona na słówko. Dwie opcje – iść z nim lub zostać, wiedząc, że wcześniejsze tego typu sytuacje spotkały się z dezaprobatą Margaery. Wybieramy opcję pierwszą: „Jestem zawiedziona”, bierzemy dwójkę, zostajemy i dostajemy odpowiedź: „Jestem zawiedziona”. Ja również.

To liczne łudzenie nas różnymi ścieżkami, innymi wyjściami zawsze i tak sprowadza się do jednego, nawet w kwestii dialogowej. Jeśli dana postać ma coś zrobić, zrobi to, nieważne jak wcześniej zadziałamy. To właśnie owe lenistwo boli najbardziej, zaczyna dostrzegać się schematy, nieuchronne wydarzenia i przestajemy jakkolwiek dbać o protagonistów.

 

Gdyby zabrać owo wydmuchane stwierdzenie, że wydarzenia w grze są zależne od twoich akcji, może łatwiej byłoby przeżyć kolejny schemat. Jednak tak nie jest. W The Walking Dead, gdy uratujemy osobę od zombie – ona umiera kilka scen później przygnieciona przez pianino. Frustrujące i niesamowicie tanie. Do tego pojawiające się co  jakiś czas w rogu „She will remember that” kuszące nas konsekwencjami swoich czynów, sprowadza się do zmienionej jednej opcji dialogowej, a jeszcze częściej – nie zmienia zupełnie nic. Najgorszy jest fakt marionetkowatości w każdej produkcji. Jesteśmy głównie odbiorcami. Jedynie reagujemy na pojawiające się wydarzenia. Rzadko to my jesteśmy tymi, którzy wywołują tę burzę.

Niezawodne od lat

Silnik wszystkich ich gier – Telltale Tool został stworzony w 2004 roku. Używany jest do dnia dzisiejszego. Nie jest to zatem produkt największej świeżości. Nawet zdając sobie sprawę z licznych poprawek i udoskonaleń, widać, że jest to już nieco wyeksploatowany produkt. Widać to szczególnie w modelach postaci, które ratuje jedynie charakterystyczny styl wszystkich gier – co więcej, pozwala to firmie zmaksymalizować zyski, gdyż każda ich produkcja bardzo łatwo może zostać wydana na urządzenia mobilne. Nie da się jednak ukryć, że system ten to przeżytek i średniowiecze. Jednak z powodu braku perspektywy na zmiany musimy pogodzić się z obecną pozycją potentata na rynku gier przygodowych.

Wśród wszechobecnej nagonki na wszelkie odcinanie kuponów w kulturze, gry od Telltale wydają się nietknięte przez krytykę, a każdy z sezonów z oceną oscyluje dookoła 70-80 procent najniżej. Wydają się być fenomenem, który swój status podniósł do rangi pół-legendy, a tak naprawdę powoli zaczyna być im bliżej do rzemieślników niż artystów. I zaczyna to niepokoić, że nikomu to nie przeszkadza. A może to tylko pojedyncze bajdurzenie ignoranta.